Magic, El Encuentro. El orden de las acciones
Magic, El Encuentro. 4ta. Parte
El orden en que se resuelven las acciones o efectos
por Val
Esta es la última entrega de este completo informe sobre el un juego de cartas coleccionables Magic. Aqui ya se incluyen aspectos complejos del juego, por lo que se recomienda la lectura previa de los anteriores informes con los origenes del Magic y de sus reglas básicas.
El orden de las acciones
En Magic normalmente es sencillo decidir qué ocurre primero. Pero a veces ambos jugadores quieren usar efectos contradictorios al mismo tiempo. Existen reglas para establecer el orden de las acciones que permiten resolver la mayoría de estas situaciones. Estas reglas son un poco difícil de entender si todavía no jugaste unas cuantas partidas. En el caso de que hayas practicado bastante, podés seguir adelante con la lectura. Sino, te recomendamos que practiques un poquito más.
En general, si ambos jugadores quieren hacer algo al mismo tiempo, va primero el jugador cuyo turno se está jugando. Cada vez que realizás una acción debés darle a tu oponente la oportunidad de responder con efectos inmediatos. Aunque este paso no haya sido mencionado antes, es muy importante que lo respetes. La mayor parte de las veces, tu oponente no responderá a las acciones que hagas. Pero igual debés darle la oportunidad de hacerlo. Si pasás a la acción siguiente sin pausa deberás "volver atrás" en caso de que tu adversario te lo pida.
Además, vos podés responder a la respuesta de tu oponente con tus propios efectos inmediatos. Luego él puede responder a tu respuesta de su respuesta, y así sucesivamente, hasta que ambos hayan terminado o se hayan quedado sin maná. Quedate tranquilo, sería insólito que esa situación se extendiese demasiado. Pero para saber cómo se resuelve esa catarata de acciones, leé los próximos párrafos.
Resolución de los efectos existentes
Antes de resolver las respuestas inmediatas, hay que empezar por los efectos existentes. Esto incluye los efectos continuos de los permanentes en juego (los que están siempre activados y no tienen costo de activación) y los resultados de efectos anteriores que ya se hayan resuelto. De esta forma, sabrás de qué estado inicial partís cuando llegue el momento de resolver los efectos inmediatos.
Siempre que tengas dos efectos existentes, aplicalos en el orden en que ocurrieron. Imaginemos que lanzaste sobre una de tus criaturas un encantamiento que la haga volar, y en el siguiente turno tu oponente le lanza a tu criatura un encantamiento que le quita la habilidad de volar. En este caso, el primer encantamiento de volar haría que tu criatura volase. Sin embargo, en el siguiente turno, tu criatura ya no podría volar. Aunque ambos encantamientos estén en juego, el último es el que prevalece.
Resolución de los efectos inmediatos
Una vez que se hayan resuelto los efectos existentes, comienza la resolución de los efectos inmediatos. Entre ellos se destacan las interrupciones.
Las interrupciones ocurren siempre "más rápido que instantáneamente", y son el único tipo de efecto que puede realmente contrarrestar otro efecto, aunque no todas lo hacen.
Las interrupciones se resuelven inmediatamente en cuanto se ejecutan, a menos que sean interrumpidas a su vez. Si una interrupción interrumpe a otra interrupción, se resuelve primero la segunda interrupción; así puede llegar a interrumpir realmente a la primera. Por ejemplo, vos realizás un hechizo de invocación y ponés en juego una criatura. Tu oponente ejecuta una interrupción que anula tu hechizo de invocación. Entonces vos lanzás una interrupción en respuesta a su interrupción. Teniendo en cuenta que tu interrupción fue la última en ocurrir, es la primera que se resuelve. Es decir que interrumpe a su interrupción, la cual se desvanece dejando sin efecto la anulación de tu hechizo de invocación. Por lo tanto, tu criatura sigue en juego.
Si ambos jugadores tratan de interrumpir el mismo hechizo o efecto (está permitido interrumpir tus propios hechizos, y es probable que desees hacerlo si ya no te convienen), se resuelven primero las interrupciones ejecutadas por el controlador del hechizo o efecto original.
Pasemos a los otros efectos inmediatos. Podés ejecutar efectos inmediatos en respuesta a cualquier acción, incluyendo otros efectos inmediatos. La única excepción es que no podés lanzar un efecto inmediato que no sea una interrupción, como respuesta a una interrupción; porque las interrupciones son más rápidas. La sucesión de efectos inmediatos se resuelve del último al primero. La única excepción a la regla son los efectos que hacen daño: el daño se resuelve siempre en último lugar.
Es importante tener en cuenta las siguientes instrucciones:
-No resuelvas el daño ni decidas si una criatura está muerta o no hasta que se hayan resuelto todos los efectos inmediatos. El entierro prematuro podría provocar mucha confusión.
-Recordá que destruir la fuente de un efecto no impide que el propio efecto ocurra. La única forma de contrarrestar realmente un efecto es con una interrupción.
_Por otra parte, a veces eliminar o alterar el objetivo de un efecto puede prevenir un efecto. Si el objetivo de un efecto desaparece o deja de ser válido antes de que se resuelva el efecto, éste se desvanece; una vez ejecutado el efecto, no podés elegir un nuevo objetivo diferente.
Ahora pasaremos a un ejemplo que nos ayudará a comprender la resolución de efectos. Supongamos que tenés en juego unos Guerreros balduvianos (3/3) y querés atacar con ellos. Tu oponente tiene muchas criaturas para bloquear, pero ninguna de ellas vuela. Por eso le lanzás a los guerreros un Brincar, un hechizo instantáneo azul que les da la habilidad de volar hasta el final del turno. Tu oponente responde al Brincar con una Ráfaga elemental roja (RER), una interrupción roja que destruye un hechizo azul que se esté ejecutando. Vos respondés a la RER con una Ráfaga elemental azul (REA), una interrupción azul que destruye un hechizo rojo que se esté ejecutando. Tu adversario responde lanzándole a los Guerreros un Terror, un hechizo instantáneo negro que entierra a una criatura. Vos respondés al Terror lanzándole a tus guerreros (que a esta altura necesitan vacaciones) un Anular invocación, un hechizo instantáneo azul que te permite devolver a tu mano una criatura. Con semejante despliegue, a vos y a tu oponente se les acabó el maná. Así que se dedican a resolver esa maratón de efectos.
Como la RER y la REA son interrupciones, se resuelven primero. La RER intenta interrumpir y destruir el Brincar, pero la REA interrumpe y destruye a la RER antes de que pueda ejecutarse. Esto significa que el Brincar sigue en juego. Sin embargo, tiene que esperar hasta que se resuelvan los otros efectos inmediatos. Recordá que según la regla, se resuelven del último al primero.
El último fue el hechizo de Anular invocación, así que se resuelve primero y devuelve los Guerreros a tu mano. Luego viene el Terror. Pero como los Guerreros ya no están "disponibles", el hechizo se desvanece y va al cementerio. Tu oponente no puede elegir un nuevo objetivo para él; debe anunciarse el objetivo en el momento de ejecutar el hechizo.
Finalmente se juega el Brincar sobre los Guerreros. Al no tener objetivo este hechizo también se desvanece.
Acordate que si algunos de estos efectos inmediatos hiciesen daño, esos efectos se resolverían al final, sin que importe en qué momento se ejecutaron.
Parches
Si no te gusta alguna regla del juego, o si te encontrás en una situación que no parezca estar cubierta por las reglas, te recomendamos que inventes un "parche". Igualmente, debés conocer las reglas oficiales por si acaso jugás en alguna otra parte. Los parches más conocidos son:
-No es necesario jugar una apuesta inicial. Te confesamos que nosotros siempre jugamos con este parche y por eso no te mencionamos lo de la apuesta. Seamos sinceros, ¿A quién le gusta andar perdiendo cartas?
-Potaje sin tierras: Si no te sale ninguna tierra al robar las siete cartas iniciales, podés barajar de nuevo y volver a robar.
-Potaje de tierras: Es el mismo procedimiento, si no te salen hechizos.
No te olvides de asegurarte que los jugadores nuevos de tu grupo conozcan los parches locales antes de empezar una partida.
Glosario
Ataque:
Es una de las acciones que podés realizar durante tu fase principal. Sólo podés atacar una vez por turno, utilizando tus criaturas. No se pueden realizar hechizos permanentes ni conjuros durante el ataque.Carta (en juego):
Las cartas que se jugaron en tu territorio o en el tu oponente se consideran en juego. Las cartas que están en la mano de uno de los jugadores, o en su biblioteca o cementerio, no están en juego; tampoco lo están las cartas que hayan sido retiradas del juego.Cementerio:
Tu cementerio es tu pila de descarte que está siempre boca arriba. Las cartas del cementerio no pueden ser curadas ni regeneradas.Color:
El color de una carta está determinado por el tipo de maná necesario para ejecutarla (indicado en la esquina superior derecha). Si una carta requiere de más de un color de maná, es considerada multicolor. Y si no necesita un tipo determinado de maná se considera incolora.Contrarrestar:
Contrarrestar un hechizo o efecto significa impedir que se ejecute el hechizo o efecto. Los hechizos contrarrestados van al cementerio; el jugador que intentaba el hechizo tiene que pagar igualmente su ejecución.Controlador:
Normalmente, el controlador de un hechizo es el jugador que ejecuta el mismo. Pero, a veces un hechizo puede darte temporalmente el control de una carta. En ese caso, sólo controlás la carta en cuestión, y no los encantamientos que pueda haber sobre la carta. Las cartas que están temporalmente bajo el control de otro jugador se devuelven a su propietario original o al cementerio de su propietario cuando abandonan el juego, cuando se elimina el encantamiento o efecto que las controla, o cuando termina la partida (lo que suceda antes).Coste de ejecución:
Cuando una carta hace referencia al coste o costo de ejecución de otro hechizo se refiere al número total de puntos de maná necesarios para ejecutar el hechizo, sin tener en cuenta el color.Enterrar:
Una carta que resulte enterrada debe ir al cementerio sin posibilidad de regeneración.Ficha:
A veces una carta te pide que usés una ficha para representar un permanente, por ejemplo una criatura. Podés usar monedas, fichas o cartas. Lo ideal es que se note cuando estén giradas o enderezadas. Estas fichas son permanentes y se ven afectadas por los hechizos, pero no se consideran cartas. Si un efecto elimina una ficha, retirala del juego. No podés enviarla al cementerio ni devolverla a tu mano.Fuente del daño:
La fuente de una cantidad de daño es la carta que hace el daño, aunque otra carta la ayudara a hacerlo. Por ejemplo, si encantás a tus Guerreros balduvianos con un Hálito de fuego para incrementar su fuerza, todo el daño que ocasionaran los guerreros se considera provocado por los guerreros solamente. El color de la fuente corresponde al de la carta que hace el daño, en este caso se trata de una fuente roja.Objetivo:
Un objetivo es la carta, ficha o jugador específico al cual se dirige un hechizo. Algunos hechizos requieren uno o más objetivos. No podés realizar tales hechizos si no hay objetivos válidos en juego. Si un hechizo está dirigido a un único objetivo y éste deja de ser válido o abandona el juego, el hechizo se desvanece y no hace efecto.Prevención de daño
: Los efectos de prevención de daño tienen como objetivo el propio daño, no la fuente del daño. Estos efectos se ejecutan durante la etapa de resolución de daños de combate de criaturas.Retirar del juego:
Cuando un hechizo o efecto retira del juego una carta, esa carta no se coloca en el cementerio, sino que se debe poner aparte hasta que termine la partida. Los hechizos y efectos que afectan al cementerio, no afectan a esa carta.Sacrificio:
Algunas cartas requieren que sacrifiques una carta en juego, normalmente como parte del costo de generar un efecto determinado. Sólo podés sacrificar cartas que vos controles, y no podés sacrificar una carta que ya esté a punto de morir. Las cartas sacrificadas se entierran inmediatamente, y no pueden regenerarse. Un sacrificio no puede anularse de ninguna forma, aunque la carta que haya requerido el sacrificio haya abandonado el juego.Bueno, así concluye nuestro informe acerca de Magic. Esperamos haberte ayudado y te deseamos mucha suerte en cada nueva partida.
Para mayor información podés recurrir al sitio oficial de Magic: www.wizards.com
Comments
Re: Magic, El Encuentro. El orden de las acciones
busco gente para jugar / cambiar cartas jugaba hace unos años y quiero retomar me he quedado creo que en nemesis y queiro ver que habilidades nuevas hay en el juego n fin ponerme al dia
Re: Magic, El Encuentro. El orden de las acciones
Esta guía está RE BUENA!!!, me enseñó todo y eso que la entiendo a la perfección
Re: Magic, El Encuentro. El orden de las acciones
son muy interesantes estas cosas en comun
Re: Magic, El Encuentro. El orden de las acciones
es muy completo esta forma de enseñar el reglamento del magic el encuentro y aparte aprendi demasiado rapido y gracias por ponerlo aqui porque me habia costado encontrarlo.
Re: Magic, El Encuentro. El orden de las acciones
cuando se hace daño a una criatura suficiente para que muera o bien se destruye con algun tipo de carta que destruya la criatura objetivo bien sea negra bien sea blanca o cualquier color ¿es cierto que no van al cementerio asta el final del turno?
Re: Magic, El Encuentro. El orden de las acciones
hola me llamo juan soy de argentina me encontre con esta pagina y me parecio muy interesante el informe y les agradesco me sirve jaja bueno espero que me puedan informar sobre las ultimas ediciones ya que no caso un pito de estas nuevas habilidades.
y se puede jugar un conjuro despues de atacar ?bueno eso estodo por ahora los dejo chau