Magic, El Encuentro: Habilidades Especiales

Magic, El Encuentro. 3ra. Parte Habilidades Especiales y otros conceptos

Por Val

Magic, el popular juego de cartas coleccionables, merece un extenso informe que hemos dividido en cuatro para facilitar su lectura.
Previamente hemos presentado diversos aspectos del juego en la primera y segunda parte de este informe, por lo que recomedamos su lectura.
En este capítulo nos metemos de lleno en las habilidades especiales.

Antes de hablar de las habilidades especiales que poseen ciertas criaturas, es necesario rever algunos conceptos relacionados con la dinámica del juego.

Primero repasaremos las definiciones de Permanentes y Efectos Inmediatos. Podemos considerar a las criaturas, encantamientos y artefactos como a "permanentes". Una vez que un permanente está en juego, no tenés que pagar su costo de ejecución de nuevo cada turno. El permanente seguirá en el juego hasta que sea destruido, o hasta que termine la partida. Sólo podés poner permanentes en juego durante tu turno. Las tierras también se consideran permanentes, pero no son hechizos. Sólo se puede poner en juego una tierra por turno, y no se paga costo de activación al hacerlo.

Aclaración: poner en juego una carta quiere decir ponerla sobre la mesa de juego, ya sea después de robarla de la biblioteca o de elegirla de nuestra mano. Esto ocurre generalmente en nuestro turno.

Las habilidades especiales, los hechizos instantáneos e interrupciones son considerados efectos inmediatos. Los dos últimos proporcionan un efecto de un solo uso y van al cementerio una vez que se han ejecutado. No es el caso de las habilidades especiales que deben pagar un costo extra cada vez que se empleen. Estas no van al cementerio una vez desactivadas, porque generalmente pertenecen a un permanente. Cabe aclarar que algunas permanentes poseen habilidades especiales cuyo efecto es continuo, y se pagan (una sola vez) al momento de ponerlas en juego. Recordemos que sólo las habilidades con costo extra se consideran efectos inmediatos. Podés ejecutar efectos inmediatos tanto en tu turno como en el del oponente.

La mayoría de los permanentes pueden tener habilidades especiales o efectos especiales que deben pagar un costo de activación. Para ello debés contar con tierras disponibles, es decir, no giradas.

Algunos hechizos requieren de un objetivo al que estarán dirigidos. Y no se pueden ejecutar si no hay en juego un objetivo válido. Entre los encantamientos existen los denominados globales, que afectan el entorno del juego, y los específicos que tienen como objetivo un tipo concreto de permanentes. Por ejemplo "encantar criatura" o "encantar artefacto", etc.

Es importante que recuerdes las siguientes reglas concernientes a las criaturas:

Las criaturas que sufren mareo de invocación no pueden atacar, pero si bloquear.

Las criaturas atacantes no eligen contra que criaturas luchan (si las hubiese). Una criatura que bloquea elige contra que atacante lucha.

Una criatura atacante puede luchar contra varios defensores (si la han interceptado). Una que bloquea solo puede interceptar a un atacante.

Las criaturas poseen unos números del tipo 1/1, esto representa la fuerza y la resistencia de las mismas, y se leería: 1 punto de fuerza/ 1 punto de resistencia. La fuerza es la cantidad de puntos de daño que hace una criatura y la resistencia cuántos puntos resiste. Si una criatura recibe una cantidad de daño igual o superior a su resistencia, muere y va al cementerio.

 

Habilidades Especiales

Muchas criaturas tienen una o más habilidades especiales detalladas en el texto de la carta. Aquí te presentamos algunas de ellas.

Regeneración.

Si una carta con regeneración muere, podés pagar el costo de activación de su habilidad de regeneración para evitar que muera. En vez de ir al cementerio, esa criatura se gira si aún no estaba girada. Cuando se regenera una criatura, vuelve a la vida girada y totalmente curada. Se conservan todos los encantamientos que tuviese la criatura. Aunque una criatura muera estando girada, también se puede regenerar. Pero si se mata una criatura con una carta que indica que entierra o sacrifica a la criatura, ésta no puede regenerarse y va directamente al cementerio.

 

 

 

Dañar primero.

Durante el ataque, una criatura con "dañar primero" hace daño antes de recibirlo de otras criaturas. Eso significa que si su fuerza es suficiente para matar una criatura defensora, ésta morirá antes de poder dañar a la criatura atacante.

 

 

 

 

 

Arrollar.

Generalmente el daño adicional que recibe un criatura defensora excediendo su resistencia, no atraviesa el bloqueo y, por lo tanto no afecta al jugador defensor. Este no es el caso si la atacante puede arrollar.

Una criatura con la habilidad de arrollar puede dañar al jugador defensor, incluso cuando es bloqueada, por cada punto de fuerza que supere la resistencia de la criatura defensora. Ejemplo: una criatura 3/3 con la habilidad de arrollar es bloqueada por una criatura 1/1. La criatura defensora muere y el jugador defensor recibe los dos puntos de daño sobrantes.

 

 

 

Volar.

Las criaturas con la habilidad de volar sólo pueden ser bloqueadas por otras criaturas voladoras. A su vez, las criaturas que vuelan sí pueden bloquear a las no voladoras, si éstas atacan.

 

 

 

 

 

 

Cruzar tierras.

Las criaturas que posean la habilidad de cruzar determinadas tierras no pueden ser bloqueadas si el oponente tiene en juego alguna tierra del tipo apropiado. Ejemplo: si tu criatura atacante tiene la habilidad de cruzar bosques y tu oponente tiene en juego uno o más bosques, él no puede bloquear a tu criatura con las suyas.

 

 

 

 

 

Agrupar.

Las criaturas con la habilidad de agrupar pueden unir fuerzas contra otras criaturas durante un ataque o defensa. Podés formar un grupo de criaturas atacantes con cualquier número de criaturas que agrupen; también podés incluir una única criatura que no tenga esa habilidad. Debés declarar qué criaturas atacan en grupo al anunciar el ataque; los grupos atacantes no se pueden formar ni desbandar una vez que tu adversario a declarado su defensa.

Cuando un grupo de tus criaturas ataca, las criaturas de tu adversario deben bloquear el grupo o dejarlo pasar como un todo. Si una criatura defensora puede bloquear a alguna de las criaturas de un grupo, bloquea a todo el grupo. El daño que haga la criatura defensora se reparte entre las criaturas de tu grupo atacante como vos prefieras. El hecho de agrupar no permite que las criaturas de un grupo "compartan" habilidades especiales.

 

Protección.

Las criaturas con "protección contra" un color determinado son inmunes a las cartas de ese color. Imaginemos que una criatura posee protección contra rojo. En ese caso tiene las siguientes habilidades:

-No puede ser bloqueada por criaturas rojas

-Cualquier daño que reciba de una "fuente" roja se reduce a cero.

-Ningún hechizo ni efecto rojo puede dirigirse específicamente contra ella.. Los hechizos y efectos rojos que no tengan como objetivo específico la criatura sí pueden afectarla, pero si hacen daño éste se reduce a cero.

-No se pueden jugar encantamientos rojos sobre la criatura. Cualquier encantamiento rojo que ya esté sobre la criatura resulta destruido cuando ésta obtiene la protección contra rojo.

Criaturas Hinchables.

Algunas criaturas tienen un costo de activación que permite incrementar su fuerza y/o resistencia. Por ejemplo, la Sombra de Nakaya (1/1) obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada pantano que pagues. Podés pagar cuantos pantanos quieras, dependiendo de los que tengas. En este caso, supongamos que contamos con dos pantanos. Entonces, la Sombra de Nakaya se transformaría en una criatura 3/3. Esta habilidad se puede usar, aunque la criatura esté girada.

 

 

 

 

Ímpetu.

Una vez declarada la defensa, pero antes de asignar el daño, una criatura atacante con Ímpetu gana un +*/+* hasta el final del turno por cada criatura que haya sido asignada para bloquearla, excepto la primera. El * varía pero está definido en la carta con ímpetu. Por ejemplo, los Guerreros balduvianos poseen Ímpetu: 1. Eso significa que obtienen +1/+1 por cada criatura que los bloquee.

 

 

 

 

También existen otros tipos de criaturas. Los muros son criaturas que carecen de la capacidad de atacar. Muchos poseen una fuerza de cero puntos, pero otros pueden hacer daño. Aunque un muro haga daño, sólo se puede utilizar para bloquear a una criatura atacante. En los demás aspectos, el muro es una criatura normal.

 

 

 

 

Las criaturas artefacto siguen las mismas reglas que las otras criaturas, por lo tanto no pueden atacar durante el primer turno. Aunque no son hechizos de invocación, sino hechizos de artefacto. Y, al igual que los artefactos, son incoloras. Es decir que se puede pagar su costo de ejecución con maná incoloro o con cualquier combinación de colores. Para recalcar las diferencias entre las criaturas y los artefactos, ampliaremos la definición de éstos últimos.

Recordemos que algunos artefactos tienen un efecto continuo que está "activado" mientras el artefacto esté enderezado y en juego. Otros artefactos requieren que se pague un costo para activar sus efectos. Si el efecto de un artefacto no indica un costo de activación, entonces es continuo. A diferencia de las criaturas, los artefactos se pueden utilizar durante el mismo turno en que se ponen en juego.

 

Algunos consejos para principiantes:

-Empezá por clasificar tus cartas por colores y tipos (tierras, criaturas, conjuros, etc. ).

-Leé tus cartas con atención, a fin de que sepas perfectamente lo que hacen.

-Cuando estés construyendo tu primer mazo, elegí sólo uno o dos colores con los que jugar. Tené en cuenta que el azul es un poco más difícil para empezar que los otros colores.

-Jugá con criaturas que tengan pocas habilidades especiales o que no tengan ninguna habilidad, y con hechizos que sean fácilmente comprensibles.

-Aproximadamente un tercio de las cartas de tu mazo deben ser tierras.

-No te olvides de poner en juego una tierra siempre que puedas. Sin tierras es imposible ejecutar hechizos. Sólo podés poner una tierra en juego en cada turno. No querrás que esas cartas con costos de ejecución tan altos se queden para siempre en tu mano.

-Siguiendo estas indicaciones, se podrán familiarizar con las reglas. Cuando creas haber entendido bien el reglamento y las diferentes fases del juego, añadí cartas más complejas a tu mazo e intentá descubrir cartas que combinen bien entre ellas.

-Magic es un juego de estrategia. Utilizar tácticas con destreza es indispensable para derrotar a tus oponentes.

Ahora que tenés los conocimientos básicos de Magic, te invitamos a disfrutar de este juego. Lo ideal es que practiques mucho, antes de pasar a otros conceptos más complicados.

En nuestro próximo informe hablaremos acerca del orden en que se resuelven las acciones o efectos.

 

 

Comments

Re: Magic, El Encuentro: Habilidades Especiales

Yo les digo una cosa mas o menos se jugar magic pero me gustan las cartas blankas como las negras pero kisiera saver cual es unos de los masos mas poderosos de el juego de magic y kisisera ver todo su mazo mi correo es shoma.cs@gmail.com y mi msn es ciber_saturno@hotmail.com escribanme zero chat Weno poko =) nos vemos amigos duelistas ^^^

Re: Magic, El Encuentro: Habilidades Especiales

cambiar las habilidades especiales porque ya hace algunos años que ya no existen.
poner cartas y comentarios de las nuevas ediciones que vas o estas sacando ultimamente (la mas reciente disension)

gracias

Re: Magic, El Encuentro: Habilidades Especiales

hoigan la neta este juego me parecio interesante pero la neta soy nuevo en esto kisiera aprender ajugarlo
por favor si alguien me kiere ayudar se lo agradeceria tambien kisiera saber donde puedo konseguir kartas
mi correo es elpunkde_kchana@hotmail.com

Hola man

mira yo te puedo ayudar a jugar tambien se donde se consiguen las cartas....agrega mi correo...

depredador1192@hotmail.com

Nos vemos bye

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