Magic, El Encuentro: Hechizos y Dinamica del Juego

Magic, El Encuentro. 2da. Parte
Hechizos y Dinámica del Juego

por Val

Seguimos avanzando en la explicación del popular juego de cartas coleccionables Magic.
En esta nota -segunda de una serie de cuatro- profundizamos conceptos como la dinámica del juego y los tipos de hechizos.

En nuestro informe anterior, habíamos hablado de la existencia de dos tipos de cartas: las tierras y los hechizos. Estos últimos poseen un costo de activación que debe ser pagado para poner la carta en juego. Para ello se utiliza la energía generada por los distintos tipos de tierras. Esta energía es denominada "maná".

Hechizos:

Los hechizos se dividen en los siguientes grupos básicos: criaturas, encantamientos, artefactos, conjuros y hechizos instantáneos e interrupciones. Todos los hechizos tienen un costo de activación especificado en su esquina superior derecha.

En Magic, hay un símbolo distintivo para cada uno de los cinco colores de magia o maná. Recordemos que cada color corresponde a un tipo específico de tierra.

Siempre que aparezca uno de éstos símbolos, representará un costo de un punto de maná del color indicado. Los números que están dentro de un círculo simple representan una cantidad de maná extra que puede ser de cualquier color, cualquier combinación de colores o incoloro. Para ejecutar un hechizo, tenés que pagar todo su costo de ejecución, generalmente con maná extraído de las tierras.

Las cartas de criaturas tienen unos números en la esquina inferior derecha que muestran su fuerza y resistencia. La fuerza indica cuántos puntos de daño hace una criatura en combate; la resistencia te informa de cuántos puntos son necesarios para destruir a esa criatura.

En el caso de las criaturas, el pago efectuado para ponerlas en juego se denomina costo de invocación. Si una criatura tiene habilidades especiales, éstas generalmente poseen su propio costo que debe pagarse aparte en su momento de ejecución. No todas las criaturas cuentan con habilidades especiales.

Encantamientos:

Los encantamientos modifican el entorno del juego o dan habilidades especiales a cartas que ya están en juego.


Artefactos:

Son objetos con poderes no asociados a ninguno de los colores. Podemos considerar a las criaturas, encantamientos y artefactos como a "permanentes". Una vez que un permanente está en juego, no tenés que pagar su costo de ejecución de nuevo cada turno y continúa en la mesa hasta el final de la partida, a menos que sea destruido. Sólo podés poner permanentes en juego durante tu turno.

Conjuros:

Son efectos de un solo uso que van al cementerio una vez que se han ejecutado. Sólo podés ejecutar conjuros durante la fase principal de tu turno.

Hechizos instantáneos e interrupciones:

Ambos son considerados efectos inmediatos. Al igual que los conjuros, proporcionan un efecto de un solo uso y van al cementerio una vez que se han ejecutado. Podés ejecutar efectos inmediatos tanto en tu turno como en el de tu oponente.

La dinámica del juego

Para empezar una partida, ambos jugadores barajan su mazo de al menos cuarenta cartas, que generalmente es cortado por el oponente, y lo colocan boca abajo sobre la mesa. Cada jugador roba una mano inicial de siete cartas de su propia baraja. Se determina al azar quién juega primero. El que comienza juega su primer turno y después lo hace su oponente, y así sucesivamente.

Antes de comenzar con las cuestiones técnicas referidas a las distintas fases que componen cada turno, te explicaremos la dinámica del juego. Tené en cuenta que sólo las cartas sobre la mesa están en el juego. Para poder utilizar las que están en tu mano tenés que pagar el costo de ejecución. Las tierras son las únicas que no pagan este costo. Estas se utilizan para pagar el costo de las demás cartas. Para obtener maná de una tierra, debés girar una de tus tierras que esté en juego. Girar una carta quiere decir ponerla perpendicular a las otras. Esto les indica a los jugadores que el efecto de una carta en particular está siendo utilizado. Dicha carta no se puede volver a jugar hasta el próximo turno de su propietario.

Retomamos el ejemplo de los dos jugadores que mezclaron sus mazos. Una vez robada la mano inicial de siete cartas, el jugador del primer turno mira las cartas que le tocaron, y obviamente no las muestra. Selecciona alguna carta de tierra (si la tuviese) y la pone boca arriba en la mesa de juego. A continuación, le cede el turno al otro jugador, excepto que posea una carta de criatura con costo de invocación de un punto del color de la tierra en juego. Recién entonces cedería el turno. El oponente también pone una tierra en juego y trata de bajar a la mesa una criatura (si pudiese en ambos casos), y vuelve a ceder el turno.

Se dice que al pagar el costo de activación de una de criatura se está realizando un hechizo de invocación. Cuando una criatura entra en juego sufre mareo de invocación. Esto significa que durante ese turno no puede ser utilizada para atacar. Si ya comenzó el turno de tu oponente y éste decide atacarte, podés usar la criatura en cuestión para bloquear su ataque. Las criaturas que sufren mareo de invocación no pueden atacar pero sí bloquear.

Imaginemos que el primer jugador puso en juego una criatura durante el primer turno. Ahora en el segundo turno ya puede utilizarla para atacar a su oponente. Entonces la gira, poniéndola perpendicular a sus otras cartas (en este caso sólo tiene una tierra), y declara el ataque. Supongamos que el otro jugador durante su primer turno, también puso una criatura en la mesa. Aunque él no esté en su segundo turno, igual puede utilizar su criatura para bloquear el ataque del oponente.

Si se produce el bloqueo, el ataque resulta anulado. El oponente no recibe daño, excepto su criatura que también daña a la criatura atacante. Depende de la fuerza y resistencia de cada una, cuál de las dos sobrevive. Tal vez ambas mueran. Cuando una carta es destruida, en este caso una criatura, se coloca boca arriba en la pila de descarte que se llama cementerio. Supongamos que en nuestro caso ambas sobreviven.

Ahora es el turno del segundo jugador. El levanta una carta de su biblioteca y pone en juego otra tierra (imaginemos que puede hacerlo). También puede aprovechar que su contrincante tiene a su única criatura girada ( porque acaba de atacar y no la puede enderezar hasta su próximo turno), para atacarlo con la criatura que usó para defenderse. Pues las criaturas que bloquean no se giran al hacerlo. La cantidad de puntos de daño depende de la fuerza de la criatura atacante. La única salvación posible para el defensor sería un hechizo instantáneo o interrupción que contrarreste el ataque y que pueda pagar su costo de ejecución. Imaginemos que en este caso no cuenta con una de esas cartas. Entonces los puntos de daño le llegan y se le descuentan de su puntaje de vida. Recordemos que el objetivo del juego es reducir los puntos de tu oponente de 20 a 0. Ahora le cede el turno a su oponente.

En el ejemplo anterior se explicó brevemente cómo se inicia una partida de Magic. Es momento de pasar a la parte técnica. Los turnos de cada jugador poseen distintas etapas o fases específicas. Cada turno consta de las siguientes fases:

Fase de enderezar:
Todas tus cartas que estén giradas se enderezan, de esta manera podés utilizarlas de nuevo. Esta fase no cuenta durante tu primer turno. Pues para que tus cartas estén giradas, primero debés utilizarlas, y en ese momento del juego, durante ese único turno, todavía no bajaste a la mesa ninguna carta. Sin embargo esa es una fase muy importante durante tus próximos turnos. Y es la primera, porque si no enderezás tus cartas antes de robar una de tu biblioteca, en ese primer momento de tu turno, ya no podrás hacerlo hasta tu próximo turno. Eso implica que no podrás defenderte con tus criaturas giradas, ni pagar costos de activación con tus tierras giradas.

Fase de mantenimiento:
Algunas cartas te instan a realizar una acción en particular durante esta fase. Incluso hay encantamientos que en ese momento te obligan a pagar un costo adicional.

Fase de robar:
Robar una carta, quiere decir levantarla de la parte superior de tu biblioteca. Durante tu turno sólo podés robar una carta, a no ser de que se especifique lo contrario a través de un permanente que esté en juego, o de un hechizo instantáneo. Los hechizos instantáneos son aquellos que podés ejecutar en cualquier momento, siempre y cuando dispongas de maná con que pagarlos.

Fase principal:
Durante esta fase, podés hacer cualquiera de las siguientes acciones, o todas ellas, en cualquier orden.

  • Poner una tierra en juego

  • Ejecutar hechizos. Antes o después de atacar, podés ejecutar hechizos pagando su costo de ejecución.

  • Declarar un ataque. Durante tu turno podés atacar con cualquier número de criaturas. Ambos jugadores pueden usar efectos inmediatos (hechizos instantáneos, interrupciones y habilidades especiales de cartas que ya estén en juego) durante el ataque. Los pasos principales del ataque son:

1)-Declarar atacantes:
Decile a tu oponente qué criaturas, de las que vos controlás, atacarán y giralas. Las criaturas que ya estaban giradas o que entraron al juego en este turno no pueden participar en el ataque.

2)-Declarar defensores:
Tu oponente declara qué criaturas, de las que él controla, bloquearán a tus atacantes. Sólo pueden bloquear las criaturas que estén enderezadas; tené en cuenta que bloquear no hace que una criatura se gire. Se puede asignar más de una criatura para bloquear a una misma criatura atacante.

3)-Resolución de daños:
Las criaturas atacantes hacen una cantidad de daño igual a su fuerza a las criaturas defensoras que las bloquean; las defensoras hacen a su vez daño a las criaturas atacantes a las que han bloqueado. Si una criatura recibe una cantidad de daño igual o superior a su resistencia, se considera que ha recibido daño letal y va al cementerio. Las criaturas atacantes que no son bloqueadas dañan al jugador defensor, quitándole puntos de vida.

Fase de descarte:
Si tenés más de siete cartas en la mano después de tu fase principal, debés descartarte hasta tener siete. Las cartas que te descartás van al cementerio.

Fase final:
Comunicale a tu oponente que querés finalizar tu turno.

Fase de limpieza:
Todas las criaturas sobrevivientes son curadas de cualquier daño que hayan recibido durante el turno. Y se anulan los efectos temporales (los que duraban hasta el final del turno).

Si tus puntos de vida quedan reducidos a 0 o si tenés que robar una carta de tu biblioteca y no quedan cartas en ella, perdés la partida.

Es conveniente para una mayor comprensión de la dinámica de Magic, rever el ejemplo dado anteriormente teniendo en cuenta los detalles de las fases del juego.

En nuestro próximo informe hablaremos de las habilidades especiales de las criaturas y otros conceptos.

  • Magic, El Encuentro. 1ra. Parte Nociones básicas
  • Magic, El Encuentro. 2da. Parte Hechizos y Dinámica del Juego
  • Magic, El Encuentro. 3ra. Parte Habilidades Especiales y otros conceptos
  • Magic, El Encuentro. 4ta. Parte El orden en que se resuelven las acciones o efectos
  • Re: Magic, El Encuentro: Hechizos y Dinamica del Juego

    olaa quria compartir mis pensamientos i todo tipo de cosas relacionadas con magic con algien i pedirle cnsejo. bueno os dejo mi msn: carlespalg@hotmail.com

    Re: Magic, El Encuentro: Hechizos y Dinamica del Juego

    Pues a mí sí me han gustado las explicaciones que ponen aquí, pues luego de revisar otros foros he visto que son más claras que en otros lugares, y con una excelente redacción.

    Re: Magic, El Encuentro: Hechizos y Dinamica del Juego

    buenas
    se jugar desde hace unos meses, hoy tengo un torneo tipo 2 pero lo tengo chungo, no se distingir los simbolos de algunas ediciones, asi que no se cuales puedo usar, solo se que de novena.
    para oy es mu tarde, pero si alguien me lo puede explicar, por favor que se ponga en contacto conmigo.
    mi msn es ddcg12@hotmail.com

    Re: Magic, El Encuentro: Hechizos y Dinamica del Juego

    buenas soy nuevo en esto. y kerria saber si se puede jugar mezclando ediciones.

    por que las reglas son siempre las mismas,no?

    Re: Magic, El Encuentro: Hechizos y Dinamica del Juego

    si, puedes, a no ser que sea un torneo en el que te especifiquen que no es asi, puedes jugar libremente.

    mi msn es ddcg12@hotmail.com
    agregame y ya hablamos, yo tengo un comentario debajo del tuyo, a ver si me puedes ayudar tu a mi
    tengo 13 años y soy de salamanca

    Re: Magic, El Encuentro: Hechizos y Dinamica del Juego

    hola soi uliss un joven mago k se reincorpora a este juego y kiero saver si existe una pagina web donde pueda jugar a las cartas des de casa

    Re: Magic, El Encuentro: Hechizos y Dinamica del Juego

    hello people somos la pacita y alba jeje.este juego nos gusta mucho nuestro tlefono es +680609010

    Re: Magic, El Encuentro: Hechizos y Dinamica del Juego

    hola soi ulises un mago k se reincorpora y lo k keria es jugar desde casa aver si existe una pagina donde pueda jugar desde el ordenador gracias dvesos a sara

    Re: Magic, El Encuentro: Hechizos y Dinamica del Juego

    ninguno y sovre que o quien

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